UX DESIGN

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FERNANDEZ CASADO, PABLO E.

28,90 €
IVA incluido
No lo tenemos, pero intentaremos consegu
Editorial:
RA-MA EDITORIAL
Año de edición:
2021
Materia
Informatica
ISBN:
978-84-18551-24-6
Páginas:
340
Encuadernación:
Otros
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CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN 1.2 LA USABILIDAD 1.3 INGENIERÍA DE LA USABILIDAD 1.4 DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO CAPÍTULO 2. LEYES DE LA USABILIDAD 2.1 GENERALIDADES 2.2 EFECTO DE LA USABILIDAD ESTÉTICA 2.4 EFECTO ZEIGARNIK 2.5 LEY DE LOS 3 CLICS 2.6 LEY DE BROOKS 2.7 LEY DE LA COMPLEJIDAD AÑADIDA 2.8 LEY DE LA CONSISTENCIA 2.9 LEY DE EBBINGHAUS 2.10 LEY DE FITTS 2.11 LEY DE HICK-HYMAN 2.12 LEY DE MILLER 2.12.1 Explicación del concepto 2.13 LEY DE MOORE 2.14 LEY DE PARETO 2.15 LEY DE PARKINSON 2.16 LEY DE LA PARSIMONIA 2.17 LEY DEL PICO FINAL 2.18 LEY DE POSTEL 2.19 LEY DE TESLER 2.20 LEY DE WEBER-FECHNER 2.21 LEYES DE LA SIMPLICIDAD 2.22 UMBRAL DE DOHERTY CAPÍTULO 3. LEYES DE LA GESTALT APLICADAS A LA USABILIDAD 3.1 GENERALIDADES 3.2 LEY DE PRÄGNANZ 3.3 LEY DE LA FIGURA-FONDO 3.4 LEY DEL CIERRE 3.5 LEY DEL CONTRASTE 3.6 LEY DE LA SEMEJANZA 3.7 LEY DE LA PROXIMIDAD 3.8 LEY DE LA CONTINUIDAD Y DESTINO COMÚN 3.9 LEY DE LA SIMETRÍA 3.9.1 Explicación del concepto 3.10 OTRAS LEYES DE LA GESTALT CAPÍTULO 4. PRINCIPIOS DE USABILIDAD 4.1 PRINCIPIOS BÁSICOS 4.2 PRINCIPIOS GENERALES 4.3 HEURÍSTICAS DE NIELSEN Y MOLICH 4.4 PRINCIPIOS DE DISEÑO DE INTERACCIÓN DE TOGNAZZINI 4.5 PRINCIPIOS DE SHNEIDERMAN 4.6 PRINCIPIOS DE DISEÑO DE NORMAN 4.7 PRINCIPIOS DE USABILIDAD DE KRUG 4.8 OTROS PRINCIPIOS CAPÍTULO 5. INDICADORES Y MÉTRICAS DE USABILIDAD 5.1 GENERALIDADES 5.2 MÉTRICAS CUANTITATIVAS 5.3 MÉTRICAS CUALITATIVAS 5.4 OTRAS MÉTRICAS DE INTERES CAPÍTULO 6. MÉTODOS DE EVALUACIÓN 6.1 EVALUACIÓN HEURÍSTICA 6.2 FOCUS GROUP (GRUPOS DE DISCUSIÓN) 6.3 ETHNOGRAPHIC RESEARCH (INVESTIGACIÓN ETNOGRÁFICA) 6.4 LOGGING (GRABACIÓN DEL USO) 6.5 ANALÍTICA DE FORMULARIOS 6.6 SURVEYS (CUESTIONARIOS) 6.7 ENTREVISTAS 6.8 THINKING ALOUD (PENSANDO EN VOZ ALTA) 6.9 CARD SORTING (CLASIFICACIÓN DE TARJETAS) 6.10 USABILITY TESTING (PRUEBAS DE USABILIDAD) 6.11 HEAT MAPS (MAPAS DE CALOR) 6.12 CLICK MAPS (MAPAS DE CLICS) 6.13 TEST A/B 6.13.1 Etapas de un test A/B 6.14 PRUEBAS UNITARIAS CAPÍTULO 7. DISEÑO CENTRADO EN LA USABILIDAD 7.1 ESTÁNDARES A TENER EN CUENTA 7.2 LOS PROTOTIPOS 7.3 LOS PATRONES DE DISEÑO 7.4 LA ARQUITECTURA 7.5 ESTRUCTURA 7.6 LOS COLORES 7.7 LA LEGIBILIDAD 7.8 LOS CONTENIDOS 7.9 LA NAVEGACIÓN 7.10 LOS FORMULARIOS 7.11 LOS MARCOS O FRAMES 7.12 LAS TABLAS 7.13 LAS IMÁGENES 7.14 LOS BANNERS 7.14.1 Posición 7.14.2 Situación 7.14.3 Tamaño 7.14.4 Contexto 7.15 LOS CARRUSELES O SLIDERS 7.15.1 Uso de JavaScript 7.15.2 Número de diapositivas 7.15.3 Posición. 7.15.4 Transiciones. 7.15.5 Parada y reanudación 7.15.6 Infografías 7.16 BARRAS DE PROGRESO 7.17 VIDEOS Y MULTIMEDIA 7.17.1 Codecs de audio 7.17.2 Codecs de video 7.17.3 Almacenamiento 7.17.4 Subtítulos y descripción de audio 7.17.5 Parada y reanudación 7.17.6 Tamaño accesible en móviles 7.18 LAS VENTANAS EMERGENTES O POP-UPS 7.18.1 Por qué no se deben utilizar 7.18.2 Título 7.18.3 Mensajes 7.18.4 Botones 7.18.5 Acciones separadas 7.18.6 Contenido 7.18.7 Estructura y organización 7.18.8 Transiciones o efectos CAPÍTULO 9. ANEXO: HERRAMIENTAS Y RECURSOS 9.2 HERRAMIENTAS DE USABILIDAD 9.2.1 Basadas en navegador 9.2.2 Mediante servicios web externos 9.3 RECURSOS W3C 9.4 LECTURAS RECOMENDADAS

Cuando se trata de diseñar, no sólo se necesita conocer las herramientas y la tecnología a emplear, también se deben tener conocimientos sobre lógica, psicología, sociología, política y cultura, entre otros. Con este libro, descubrirá la importancia de estos factores de una forma práctica y didáctica teniendo acceso a: ? Treinta y tres leyes aplicables al diseño de aplicaciones e interfaces. ? Diez tipos de evaluación heurística. ? Veinticuatro indicadores de usabilidad. ? Dieciséis métodos de evaluación. ? Los principales estándares de usabilidad. Todo ello, acompañado de ejemplos prácticos de uso real. Una vez terminado este libro, se habrán adquirido los conocimientos suficientes para poder enfrentarse a cualquier desafío que pueda surgir durante el proceso de diseño de aplicaciones e interfaces.

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